Ben Hall, World Director von Assassin’s Creed Odyssey, hat eines der größten Probleme der Serie enthüllt, dessen Lösung Ubisoft während der Entwicklung oft Kopfzerbrechen bereitet. Die Enthüllung zeigt, welche cleveren Lösungen das Studio bei der Gestaltung der Spielwelt in Spielen wie Assassin’s Creed Odyssey finden muss .
Die atemberaubenden historischen Welten machen einen großen Teil des Reizes der Assassin’s Creed -Reihe aus. Spieler werden in ein neues Land aus einer anderen Zeit versetzt, das von Ubisoft mit unglaublicher Präzision handgefertigt wurde. Selbst die am schlechtesten bewerteten Assassin’s Creed -Spiele erhalten von Spielern und Kritikern meist nur minimales Lob für ihre Spielwelten. Jeder hat sein eigenes Lieblings-Setting aus der bisherigen Serie sowie seine eigene Traumzeit und seinen Traumort, den er in Zukunft gerne sehen würde. Es gibt jedoch ein Element, das Ubisoft bei der Entwicklung stets berücksichtigen muss.
Im Gespräch mit dem Edge Magazine beschrieb Ben Hall , World Director von Assassin’s Creed Odyssey, wie schwierig es ist, Vertikalität in ein Setting wie das antike Griechenland einzuführen , wo es davon nicht wirklich viel gibt. Hall betonte, dass „Vertikalität wirklich wichtig ist, besonders in den Assassin’s Creed-Spielen“, und beschrieb die Serie als „ein Klettergerüstspiel … bei dem es vor allem darum geht, die Spieler durch diese Räume zu bewegen und Dinge rauf und runter zu gehen“. Er verglich Odyssey mit Assassin’s Creed Syndicate aus dem Jahr 2015 , das das viktorianische London zeigt, wo Entwickler aufgrund der großen Menge an massiven Gebäuden und Strukturen der Stadt darüber nachdenken konnten, „diese Wunschlinien zu schaffen, die die Spieler nehmen können“. Die Herausforderung ist bei jeder Veröffentlichung und jedem Setting anders.
Der World Director von Assassin’s Creed Odyssey erklärt die Probleme der Serie mit der Vertikalität der Settings
Vergleichen Sie dies mit der Herausforderung bei Assassin’s Creed Odyssey , wo „viele der Gebäude und Sehenswürdigkeiten, die wir bauten, viel kleiner waren“. Hall und seine Kollegen hatten eine großartige Lösung, die dem Anspruch von Assassin’s Creed an historische Genauigkeit treu blieb . Sie behaupten: „Das war sozusagen die Quelle der Ideen für einige der großen Statuen, die wir in Griechenland aufgestellt haben. Sie basierten immer auf mythologischen oder historischen Fakten, immer auf der Zusammenarbeit mit dem Forschungsteam und einem Historiker. Aber wir haben einen fantastischen Ansatz für die riesige Statue gewählt, der uns dann etwas Episches zum Erklimmen bot. Das lenkte den Spieler ab. Man konnte also auf seiner Hauptquest sein, in eine andere Stadt gehen und sich denken: ‚Oh, da ist das – das werde ich mir ansehen.‘ Dann kam das Klettern, man bekam diese Vertikalität.“
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Von den Dächern von Florenz bis zu den Sanddünen des alten Ägyptens – dies ist eine Herausforderung, der sich jedes Assassin’s Creed -Spiel stellen muss. Einige (wie Syndicate ) werden es zwangsläufig leichter haben als andere, da sich bestimmte Settings besonders gut für die Art von Vertikalität eignen, die nach wie vor den Kern der DNA von Assassin’s Creed ausmacht . Es ist nicht klar, wie es mit der Serie weitergeht, obwohl sich die Gerüchte über ein mögliches Remake von Assassin’s Creed 4: Black Flag vermehren . Ironischerweise ist es eines der wenigen Spiele der Serie, in dem Parkour und Vertikalität zugunsten des seefahrenden Piraten-Gameplays weitgehend in den Hintergrund treten.

