Zufälligkeit als Spielmechanik kann ein kontroverses Thema sein. Einerseits kann es Spannung und Entscheidungen in ein Spiel bringen, das sich sonst vielleicht eintönig und langweilig anfühlt. Zum Beispiel das Mischen von Karten für ein Kartenspiel, um sicherzustellen, dass die Spieler einzigartige Sets erhalten. Andererseits beeinträchtigt die Zufälligkeit die Fähigkeiten des Spielers und überlässt Ergebnisse und Gameplay eher dem Zufall als dem mechanischen Können. Ein Beispiel könnte sein, dass man in einem Call of Duty-Spiel direkt vor dem Feind spawnt und einem keine Chance lässt, sich zu wehren.
Wenn man sich zu stark auf den Zufallszahlengenerator verlässt, der in den meisten Spielen als RNG bezeichnet wird, wird die Entscheidungsfreiheit des Spielers beeinträchtigt und das Spiel fühlt sich eher wie ein Würfelspiel an, als sich tatsächlich zu verbessern und auf dem Fortschritt aufzubauen. Meiner Erfahrung nach war dies genau in Nolla Games‘ 1.0-Version von Noita der Fall.
In Noita schlüpfen Sie in die Rolle eines Zauberers, der mit seinen treuen Zauberstäben und Zaubertränken die Tiefen einer Höhle erkundet. Soweit ich weiß, ist das ungefähr die gesamte Geschichte. Offensichtlich handelt es sich hierbei nicht um ein Spiel, das darauf ausgelegt ist, eine tiefgründige Botschaft zu vermitteln. Stattdessen geht es um Erkundung und Kampf, wobei man sich stark auf RNG stützt, um jeden Dungeon-Tauchgang ein bisschen interessanter zu machen als den vorherigen.
Als Roguelike ist jeder Durchgang von Noita ein einzigartiges Erlebnis, bei dem kein Fortschritt auf den nächsten Durchgang übertragen wird. Möglicherweise sammeln Sie neue Aufzeichnungen und Informationen, um Ihre Zauberliste zu vervollständigen, aber nichts davon hat tatsächlich Auswirkungen darauf, was bei Ihrem nächsten Lauf passieren wird. Das bedeutet, dass das Einzige, was einen Spieler mit Noita beschäftigt, der Wunsch ist, irgendwie den Grund dieses unterirdischen Verlieses zu erreichen.
Der Markt hat sich in den letzten Jahren tatsächlich von echten Roguelikes entfernt und sich mehr für das benutzerfreundliche „Rogue-Lite“ entschieden. Obwohl sie ähnlich sind, ermöglichen Rogue-Lite-Spiele einen kleinen Fortschritt, der sich außerhalb jedes Laufs aufbaut, sodass der Spieler vielleicht seine Kraft geringfügig steigern oder eine andere Startausrüstung wählen kann. Dies gibt dem Spieler zusätzlichen Antrieb, da er selbst bei einem Misserfolg etwas mehr Fortschritt für den nächsten Durchgang erzielen kann. Dead Cells oder Spelunky 2 könnten als Roguelites definiert werden.
In Roguelikes wird dieser Wunsch langsam greifbar, wenn Sie sich mechanisch verbessern und Top-Kombinationen von Ausrüstung oder Fähigkeiten entdecken. In Noita nehmen diese Kombinationen die Form von Zauberstäben an, die überall in den Höhlen zu finden sind. Jeder Zauberstab verfügt über eine lange Liste von Statistiken sowie über einige Zaubersprüche, mit denen er möglicherweise bereits ausgestattet ist. Zauberstäbe fungieren hier in gewisser Weise als Waffen, wobei jeder Zauber eine metaphorische Kugel darstellt, obwohl viele Zauberstäbe nicht garantieren, welche Kugel als nächstes abgefeuert wird.
Die Roguelike- und Roguelite-Genres gehören zu meinen Favoriten, da sie nicht viel Zeit zum gleichzeitigen Spielen erfordern, aber dennoch eine hohe Fähigkeitsgrenze haben, wenn Sie bereit sind, die Zeit zu investieren. Spiele wie „Faster Than Light“, „Dead Cells“ und „Slay the Spire“ haben aufgrund der ausgewogenen Balance zwischen geschicklichkeitsbasiertem Gameplay und Zufälligkeit in jedem Durchlauf großen Erfolg gehabt. Ich könnte Stunden damit verbringen, mich durch Risk of Rain zu kämpfen und nach neuen Charakteren zu suchen, die ich freischalten kann, oder nach neuen Kombinationen von Fähigkeiten, um meine Highscores zu knacken.
Noita gibt mir jedoch nicht den gleichen Antrieb. Da es so sehr darauf ankommt, dass mir die richtige Ausrüstung angeboten wird oder ich die besten Vergünstigungen finde, gibt mir nichts das Gefühl, dass ich tatsächlich Fortschritte mache und mich verbessere. Ich habe das Gefühl, dass ich nur eine kleine Schachfigur in einer Schachpartie bin und mehr darauf angewiesen bin, dass das Spiel mir den Durchbruch zur nächsten Stufe ermöglicht, als dass ich meine eigenen Fähigkeiten einsetzen muss, um dorthin zu gelangen.
Zauberstäbe fungieren hier in gewisser Weise als Waffen, wobei jeder Zauber eine metaphorische Kugel darstellt, obwohl viele Zauberstäbe nicht garantieren, welche Kugel als nächstes abgefeuert wird. Die Zauber selbst variieren stark, je nachdem, was Sie in jedem Lauf finden. Sie reichen von einem einfachen magischen Blitz über den Platztausch mit Feinden bis hin zum Heraussprengen empfindungsfähiger Steine.
Insgesamt gibt es 305 Zaubersprüche zu finden und auszurüsten, einige ähneln jedoch eher Modifikationen der Zaubersprüche in einem Zauberstab. Bei so vielen Kombinationen entscheidet im Allgemeinen der RNG, ob Sie etwas Nützliches finden oder ob Sie am Ende daran sterben, dass Ihr eigener Zauberstab vor Ihnen explodiert.
Abgesehen von dir selbst sind die Höhlen voller Feinde aller Art, von Kerlen mit Schrotflinten bis hin zu riesigen Würmern, die die Bühne und jeden Feind, den sie berühren, verschlingen. Jede Ebene der Höhlen enthält eine einzigartige Gruppe von Feinden, daher ist Ihr erster Streifzug in neue Gebiete normalerweise kurz, da Sie durch neue Angriffsmuster getötet werden, die Sie noch nie zuvor gesehen haben. Als ich es endlich in die Eishöhlen geschafft habe, Im dritten Stockwerk trafen mich mehrere Handlanger mit Jetpacks und bewaffneten Waffen sowie ein klarer Anführer, der mir innerhalb von zehn Sekunden nach meiner Ankunft das Geld für das Mittagessen stahl. Genau so spielt sich Noita manchmal ab.
Auch diese Feinde sind ausgebildete Scharfschützen. Schon auf der ersten Stufe werden Schrotflinten-Typen in die Luft geschleudert, von deinen Zaubern getroffen und treffen trotzdem ihre Schrotflinte, während sie schnell einen engen Tunnel hinabstürzen. Kerle mit Dynamit lassen ihre Stöcke irgendwie hinter dir abprallen, so dass sie genau über deiner Flugbahn explodieren. Maschinengewehrroboter schleudern Kugeln über Hügel, um Sie zu treffen. In einem Spiel, das so stark auf RNG für Spielerausrüstung und Zaubersprüche angewiesen ist, haben die Feinde keinerlei Streuung mit ihren Projektilen.
Darüber hinaus kommt endlich der Haupttrick von Noita ins Spiel. Das wichtigste Verkaufsargument ist, dass jedes Pixel in der Spielwelt vollständig simuliert wird. Das bedeutet, dass jede Struktur, jedes Material und jede Flüssigkeit interaktiv ist, ob Sie es nun wollen oder nicht. Holz brennt aus, Blut sammelt sich in den Spalten unter einem Bösewicht, Lava frisst sich durch Stein und das passiert ständig, während Sie das Spiel spielen.
Sehr oft erkundet man eine Höhle und findet die Überreste eines Schlachtfeldes, auf denen überall Blut verspritzt ist, Leichen auf dem Boden liegen und es kaum oder gar keine Hinweise darauf gibt, was tatsächlich passiert ist. Ich bin in das erste Level gegangen und habe festgestellt, dass alles bereits in Flammen steht, was in den ersten beiden Bereichen ein wiederkehrendes Thema ist. Da alles ständig simuliert wird, neigen Gefahren dazu, eine Bühne schnell mit Feuer, Säure oder einer anderen zerstörerischen Kraft zu überziehen. Dies wiederum führte in der Regel dazu, dass auch ich mit Feuer oder Säure bedeckt war und gezwungen war, nach einer Wasserlache zu suchen, um es abzuwaschen.
Und hier fand ich meinen Streitpunkt mit Noita. Gefahren können in der richtigen Dosierung lustige Hindernisse sein, aber hier fühlt es sich an, als würde ich ständig ein Lava-Level aus der Mario-Serie spielen. Wenn du den Boden berührst, könntest du dich entzünden, wodurch die Hälfte deiner Lebensenergie aufgefressen wird, es sei denn, du hast das Glück, etwas Wasser zum Abwaschen zu finden. Später wird dieses Feuer durch Lava und Säure ersetzt, die im Allgemeinen das Gleiche bewirken, jedoch mit weniger Flair. Alles in allem habe ich leider viel Zeit damit verbracht, nach einer Möglichkeit zu suchen, das Ausbluten aufgrund dieser Gefahren auf Schritt und Tritt zu verhindern.
Ich verstehe, dass das Feuer vielleicht der optisch ansprechendste Effekt in der pixeligen Umgebung ist, aber ich habe noch nie ein Spiel gespielt, bei dem es eine lustige Mechanik war, in Flammen zu stehen. In Noita funktioniert die Welt einfach so. Feuer kommt so häufig vor, dass sogar eine Handvoll Feinde Lava als Blut haben, was immer mehr Gelegenheiten schafft, die Hitze zu spüren.
Nachdem ich ein paar Stunden lang versucht hatte, durch die zufällig generierten Tunnel zu gelangen, probierte ich Noitas alternativen Modus, Daily Practice Run, aus, der ein geringfügig besseres Erlebnis war. Hier beginnen Sie immer mit der gleichen Ausrüstung an der gleichen Stelle eines Dungeons, obwohl diese jeden Tag zufällig ausgewählt werden. Dennoch bringt es jedes Mal ein bisschen mehr Geschicklichkeit in das Spielgeschehen, wenn man dieses bestimmte Kit hat, obwohl es dem RNG überlassen bleibt, ob es wirklich Spaß macht, dieses Kit zu benutzen oder nicht.
Alles in allem verlor ich schnell jegliche Motivation, Noita durchzuspielen, da ich das Gefühl hatte, der größte Teil meines Fortschritts hing davon ab, die richtigen Zaubersprüche zu erlernen, um einen Zauberstab herzustellen, mit dem ich mich tatsächlich wehren konnte. Ansonsten bin ich ständig den Elementen ausgewichen, wurde von den übermächtigen Scharfschützen gejagt oder bin meinen eigenen Zaubersprüchen zum Opfer gefallen, weil ich den falschen Vorteil gewählt habe. Ein Teil von mir hatte das Gefühl, dass meine Schüsse besser würden, aber wenn man das Ziel trifft, kommt man nur dann weit, wenn Feuer der schlimmste Feind ist.
„Noita“ fühlt sich an wie ein Spiel, bei dem man seinen Freunden vielleicht ein paar alberne Geschichten erzählen kann, wenn die Läufe gut oder schrecklich schief laufen, aber die meiste Spielzeit verbringt man damit, neu zu starten, da man ständig an schlechter Mechanik stirbt oder unter ein oder zwei Pixeln stecken bleibt. Ich sehe es nicht einmal. Manche mögen sagen, es sei alles nur eine große Herausforderung, die es zu meistern gilt, aber es fühlte sich nie sehr befriedigend an, selbst als ich als Sieger hervorging.
Für die Zwecke dieser Überprüfung wurde von PR ein Steam-Schlüssel bereitgestellt.