Valve Software ist seit seiner Gründung im Jahr 1996 durch zwei ehemalige Microsoft-Mitarbeiter, Gabe Newell und Mike Harrington, führend im PC-Gaming. Mit seiner Veröffentlichungsplattform Steam machte das Unternehmen das Game-Launcher-Modell für den Verkauf und die Veröffentlichung von PC-Spielen aus demselben Programm bekannt. Ursprünglich als Anti-Piraterie-Maßnahme für „Half-Life 2“ entwickelt und nur die Software von Valve enthaltend, veröffentlicht es mittlerweile Spiele der meisten PC-Entwickler. Das Unternehmen hat nicht nur Software und eine Vertriebsplattform entwickelt. Im Jahr 2019 wurde das Valve Index Virtual Reality-Headset der Welt vorgestellt VR Headset.
Das High-End-Headset erforderte einen High-End-PC zur Stromversorgung, Basisstationen zur Verfolgung des Benutzers und teure Controller zur Bewegungssteuerung. Das Gesamtpaket kostet 999 US-Dollar, aber das hinderte es nicht daran, ständig ausverkauft zu sein. Das Index ist jetzt das zweitbeliebteste VR Headset in der Steam-Hardware- und Software-Umfrage , nur hinter dem äußerst beliebten Meta Quest 2, das einen großen Teil seiner Beliebtheit der Tatsache verdankt, dass es wesentlich weniger kostet als andere Headsets.
Angesichts der Beliebtheit des Index kann man davon ausgehen, dass Valve an einem Index 2 VR Headset arbeitet. Während das erste Gerät ein voller Erfolg war, denken wir darüber nach, wie die zweite Iteration noch besser werden könnte.
Dinge, die wir bereits wissen
Valve hat nicht öffentlich erklärt, dass es an Index 2 arbeitet. Das ist nicht überraschend, da sich das Unternehmen oft zurückhält, wenn es um Projekte geht, die sich in der Entwicklung befinden. Was aufgetaucht ist, ist ein vom USPTO am 16. Juni 2022 erteiltes Patent, das ein unbekanntes VR Headset zeigt, dessen Riemen besser verstellbar sind als beim aktuellen Valve Index. Diese Patentzeichnungen zeigen auch, dass das Headset nicht immer über ein Tethering-Kabel verfügt. Als mögliche Option nennt der Text kabelloses VR-Streaming auf das Headset. Das reicht nicht aus, um zu zeigen, dass Valve an einem eigenständigen VR Headset ähnlich dem Meta Quest 2 arbeitet, aber es zeigt, dass das Unternehmen darüber nachdenkt.
Der VR-Analyst Brad Lynch hat in SteamVR einen geänderten Code gefunden, der darauf hindeutet, dass Valve an einem eigenständigen Headset arbeitet. Das Headset trägt den Codenamen „Deckard“ und verfügt über einen Code für WLAN, der im Index überhaupt nicht enthalten war. Der Code weist auch auf einen Snapdragon-Chip zum Ausführen eines Betriebssystems auf dem Headset hin, alles Dinge, die Sie von einem eigenständigen, kabellosen VR Headset erwarten würden. In einer Stellenausschreibung vom Oktober 2022 wurden „vielseitige, selbstbestimmte Software-Ingenieure im Bereich Computer Vision gesucht, die uns dabei helfen können, mit Millionen von Kunden weltweit die nächsten Schritte in der VR zu erreichen.“ Dies bestätigt, dass Valve an einem neuen VR-Gerät arbeitet, das möglicherweise Inside-Out-Tracking für die Steuerung ohne Controller nutzt.
Eine eigenständige Version
Die beliebtesten VR Headsets wie Meta Quest 2 und Pico 4 sind alle eigenständig, d. h. sie müssen nicht an einen PC angeschlossen werden, um virtuelle Welten zu erkunden. Sie können weiterhin über USB-C angeschlossen werden, wodurch die zusätzliche Leistung des PCs für eine bessere Leistung bei Virtual-Reality-Apps und -Spielen genutzt wird. Valve verfügt bereits über eines der besten kabelgebundenen VR Headsets, und Gerüchte aus dem Jahr 2021 besagen, dass Valve in Zukunft an einer eigenständigen Version arbeiten könnte. Sogar eine Version, die drahtlos vom PC aus arbeiten kann, wäre eine willkommene Ergänzung.
Überlegen Sie, wie das Steam Deck von Valve mobil genutzt und auch angedockt werden kann. Im Gegensatz zu einem eigenständigen VR Headset verfügt das Steam Deck im angedockten Zustand nicht über mehr Leistung. Valve hat sich entschieden, den Handheld für den tragbaren Gaming-Einsatz zu optimieren, damit Sie jederzeit die gleiche Leistung erhalten. Ein anschließbares VR Headset wäre anders und würde mehr Frames übertragen, wenn es über ein USB-C-Kabel oder WLAN mit einem PC verbunden wäre.
Mehr Komfort
VR Headsets sind nicht bequem, mit sperrigen Visieren, die durch Gewichte am Hinterkopf ausgeglichen werden müssen. Der Index wiegt 809 g, was für derzeit erhältliche VR Headsets viel ist. Alles, was Valve tun kann, um das Gewicht des Index 2 zu senken, würde viel dazu beitragen, ihn komfortabler zu machen, auch ohne die Ergonomie zu verändern. Wünschenswert wäre auch eine bessere Gewichtsverteilung zwischen der Vorder- und Rückseite des Headsets, die bei einem eigenständigen Headset durch Anbringen des Batteriefachs an den Riemen erreicht werden könnte. Das Hinzufügen weiterer anpassbarer Riemen, um das Headset an mehr Kopfgrößen anzupassen, würde ebenfalls zu einer Verbesserung führen.
Valve erhielt im Jahr 2022 ein Patent, das drei verschiedene VR Headsets zeigte, alle mit anpassbareren Trägern. Diese zeigten jeden Riemen am Headset mit verstellbaren Drähten und Riemenscheiben, jeweils mit Knöpfen zur einfacheren Bedienung. Das Patent erwähnte auch andere Komfortaspekte, die oft übersehen werden, etwa Möglichkeiten, Wärme und Gewicht gleichmäßiger zu verteilen, was dazu führen würde, dass das Headset über längere Zeiträume getragen werden kann. Die anpassbaren Riemen würden auch bedeuten, dass mehr Menschen das Headset nutzen könnten. Wir möchten, dass Valve noch einen Schritt weiter geht und mehrere Riemenmaterialoptionen wie feuchtigkeitsableitendes Velours oder weiches Lammleder anbietet. Austauschbare und verstellbare Gesichtspolster könnten Lichtblutungen von außen reduzieren und gleichzeitig den Druck auf die empfindliche Augen- und Nasenregion verringern.
Handverfolgung
Die „Knuckle“-Controller von Valve sind großartig, aber mit der Zeit können die Controller schwer werden. Hand-Tracking ist eine neue Ergänzung des VR Headsets, das die Kameras außerhalb des Headsets nutzt, um zu verfolgen, wo sich Ihre Hände und Finger befinden und was sie tun. Dies wird durch Fortschritte in der KI und Bewegungsverfolgung über rein kamerabasierte Systeme vorangetrieben und ist feinkörnig genug, um einzelne Finger beim Tippen auf einer Tastatur und die von ihnen betätigten Tasten anzuzeigen.
Das Hinzufügen weiterer Kameras außerhalb des Index 2 könnte bedeuten, dass Valve die Handverfolgung unterstützt, sodass keine Controller mehr erforderlich sind. Wir möchten nicht, dass Valve seine Controller komplett aufgibt, da sie zu den benutzerfreundlichsten auf dem Markt gehören. Die Möglichkeit, sich per Handbewegung durch Menüs und andere einfache Aufgaben zu bewegen, könnte die Akzeptanz von VR im Mainstream steigern.
Das haben wir beim aktuellen Marktführer Meta bei seinem eigenständigen Quest 2-Headset gesehen. Der Mensch hat Tausende von Jahren der Evolution hinter sich, um seine Hände als wichtigstes Mittel zur Interaktion mit der Welt zu nutzen. Es gibt keinen Grund, warum wir nicht auf die gleiche Weise in der virtuellen Welt navigieren könnten.
Eye-Tracking
Viele Premium-VR Headsets verfügen mittlerweile über Eye-Tracking, um Gesichtsausdrücke nachzubilden und Foveated-Rendering zu ermöglichen, was den Energiebedarf zum Rendern einer Ansicht reduziert, indem nur der Bereich, auf den Sie direkt starren, in hoher Auflösung gerendert wird. Laut dem XR Industry Report 2019 ist Eye-Tracking die am dritthäufigsten gewünschte Funktion, die die Einführung von XR und VR vorantreibt, hinter Verbesserungen des Sichtfelds sowie des Headset-Komforts und der Benutzerfreundlichkeit.
Die meisten VR- und XR-Headsets verwenden Eye-Tracking-Hardware von Tobii. Diese Sensoren ermöglichen eine augenbasierte Navigation durch Menüs und andere UI-Elemente sowie Feedback an Entwickler über die kognitive Belastung. Sie können auch für gemeinsame Bemühungen verwendet werden, indem sie den Teilnehmern in Gruppenchats zeigen, wo der Rest der Gruppe hinschaut.
Für Index 2 würde Eye-Tracking Foveated-Rendering ermöglichen und so die Prozessorlast des Headsets im Standalone-Modus reduzieren. Dies würde auch die Ressourcen reduzieren, die für die Verwendung des Headsets im Tethered-Modus mit einem PC erforderlich sind, und es möglicherweise mit dem Steam Deck für wirklich tragbares VR-Gaming nutzbar machen. Valve könnte dies noch weiter vorantreiben und In-Game-Charaktere einführen, die je nach den von den Sensoren aufgezeichneten Gesichtsausdrücken unterschiedlich auf den Spieler reagieren.
Automatische IPD-Anpassungen
Der Index verfügt über manuelle Anpassungen des Pupillenabstands (IPD), um das Bild für den Benutzer zu verbessern und das VR-Unwohlsein zu reduzieren, das manche Benutzer stärker verspüren als andere. Wenn Eye-Tracking enthalten ist, kann Valve auch Motoren hinzufügen, um den IPD automatisch zu ändern, da die Tracking-Optik die Augen des Benutzers beim Aufsetzen messen kann. Dadurch wird jegliche Möglichkeit eines Benutzerfehlers ausgeschlossen, sodass Index 2 jeder Person, die einen anwendet, die beste Bildqualität bieten kann.
Die Technologie ist bereits auf dem Markt. Der Schwergewichtshersteller Varjo verfügt über eine automatische IPD-Anpassung bei allen Headsets, vom Aero für 1990 US-Dollar bis zum Flaggschiff XR-3 , dessen Anschaffung 6.495 US-Dollar kostet und für dessen weitere Nutzung ein Jahresabonnement von 1.495 US-Dollar erforderlich ist. Die Implementierung von Varjo teilt dem Benutzer außerdem mit, ob das Headset zu hoch oder zu niedrig auf seinem Gesicht sitzt, und zeigt an, in welche Richtung er es bewegen muss, um in die optimale Position zu gelangen. Die automatischen Anpassungen funktionieren auch beim Tragen einer Einstärkenbrille, sodass komplizierte VR-Einrichtungsvorgänge der Vergangenheit angehören.
Inside-Out-Tracking
Der Rest der VR-Welt montiert Kameras überall auf seinen Headsets und Controllern, um sie von innen nach außen zu verfolgen, anstatt teure Basisstationen zu benötigen, die Platz im Raum beanspruchen. Das ist das Meta Quest Pro- System, bei dem jeder Controller über drei Kameras verfügt, um zu verfolgen, wo er sich im 3D-Raum befindet. Die Controller verfügen jeweils über einen Midrange-Snapdragon-Prozessor für das Tracking, sodass die Leistung des Headsets für die angezeigte Software genutzt werden kann. Der andere Vorteil besteht darin, dass die Controller leichter sein können, da sie nicht die großen Schleifen benötigen, die zum Tracking verwendet werden.
Valve könnte dies auch tun und dafür sorgen, dass die Controller auch außerhalb der Sicht der Kameras des Headsets verfolgen, während sie gleichzeitig verfolgen, wo Sie sich in der virtuellen Welt befinden. Stellen Sie sich vor, Sie gehen gleichzeitig zwischen Räumen in Ihrem Haus und zwischen virtuellen Räumen – was unmöglich ist, da der Index derzeit auf Basisstationen angewiesen ist. Der Index verfügt bereits über zwei nach vorne gerichtete Kameras, die dazu dienen, die Position des Benutzers im realen Raum zu verfolgen und in Mixed-Reality-Szenarien einen Blick auf die Realität zu werfen. Mehr Kameras am Headset würden eine noch bessere Positionsverfolgung, Handverfolgung und Objektverfolgung ermöglichen – ohne Leuchtturm-Basisstationen.
Bessere Optik
High-End-VR Headsets wie das Varjo Aero verfügen über eine hohe Pixelzahl mit zwei Mini-LED-LCDs mit 2880 x 2720 Pixeln, eines für jedes Auge. Der Index verwendet derzeit 1440 x 1600 pro Auge bei einer Bildwiederholfrequenz von 144 Hz. Die im Index verwendeten LCD-Panels Valve haben eine relativ geringe Helligkeit, gemessen bei 95 Nits. Im Vergleich dazu sind es 143 Nits beim Vive Pro oder 214 Nits beim Original-Vive. Offensichtlich muss sich bei Index 2 etwas ändern, damit Valve an der Spitze der Branche bleiben kann.
Valve könnte die Pixelzahl von Index 2 drastisch verbessern, entweder mit Mini-LED oder OLED, und die angezeigten Bilder werden davon profitieren. Es wird gemunkelt, dass Apple für sein kommendes Headset Panels mit 8K-Auflösung auf jedem Auge haben wird. Valve möchte vielleicht nicht in dieser Preisklasse mitspielen, aber eine Verbesserung gegenüber der relativ geringen Pixelzahl des Index ist ein Muss. Ein Wechsel des Paneltyps würde auch bedeuten, dass die Helligkeit verbessert werden könnte. OLED oder QD-OLED würden den Kontrast, die HDR-Leistung und die Farbgenauigkeit der LCD-Panels verbessern.
Bessere Konnektivität
Der Valve Index nutzt DisplayPort 1.2 für seine Tethered-Verbindung zum PC. Dabei handelt es sich um einen in die Jahre gekommenen Standard, da die meisten Branchen mittlerweile DisplayPort 1.4 oder HDMI 2.1 für ihre kabelgebundene Konnektivität verwenden. AMD verwendet jetzt DisplayPort 2.1 auf seinen RDNA 3-Grafikkarten, also könnte Valve vielleicht dort mit der kabelgebundenen Konnektivität beginnen. Das ist eine Option, oder die kabelgebundene Anbindung könnte über USB 4 oder ThunderBolt 4 über einen USB-C-Anschluss erfolgen. Dadurch wäre es mit einer breiteren Palette von Geräten kompatibel, von Windows-PCs über das Steam Deck bis hin zu den Mac- und MacBook-Reihen von Apple.
Da es Gerüchte gibt, dass Index 2 ein eigenständiges Headset sein wird, würden wir auch gerne Wi-Fi 6E oder sogar Wi-Fi 7 sehen, je nachdem, wie lange die Markteinführung des Headsets noch auf sich warten lässt. Dadurch wird das Benutzererlebnis bei der Verwendung von Steam VR im drahtlosen Modus verbessert. Eine drahtlose Konnektivität für Headsets wäre ebenfalls von Vorteil, also mindestens Bluetooth 5.2 oder welche Bluetooth-Version zum Start verfügbar ist.
Controller mit austauschbaren Batterien
Die aktuellen Index-Controller verfügen laut Hersteller über eingebaute wiederaufladbare Batterien mit einer Lebensdauer von acht Stunden. Das ist eine ordentliche Akkulaufzeit, aber wenn Sie vergessen, sie über Nacht aufzuladen, könnte die Ladung während Ihrer Gaming-Session verloren gehen. Mit austauschbaren Akkus lässt sich dieses Problem beheben, sodass Sie jederzeit auf neue Akkus umsteigen können. Ein guter Anfang wäre die Verwendung von AA-Batterien, wie es auch Konkurrent Pico mit seinem vierten Headset getan hat.
Valve könnte mit der Benutzerfreundlichkeit punkten und durch die Umstellung auf austauschbare Batterien gleichzeitig Lob für sein Umweltbewusstsein erlangen. Die einzige Möglichkeit, Index-Controller zu reparieren, wenn die eingebauten Batterien ausfallen, besteht darin, sie an Valve einzusenden. Dadurch entsteht nicht nur ein Single Point of Failure auf den Controllern und eine einzige Lösung – es erhöht auch den CO2-Ausstoß, da das Gerät zweimal über weite Strecken transportiert werden muss – und das alles nur für den Austausch einer Batterie.
Wenn AA-Batterien nicht den erforderlichen Leistungsanforderungen genügen, könnte Valve einen austauschbaren Akku mit USB-C-Ladefunktion herstellen, sodass Benutzer Ersatzakkus aufladen können, um diese auszutauschen, sobald der Ladezustand der installierten Akkus sinkt ar zone.
Spiele für Erstanbieter
Zum Start des PSVR2-Headsets von Sony werden mehrere Spiele von Erstanbietern auf den Markt kommen , von völlig neuen Titeln wie „Horizon: Call of the Mountain“ bis hin zu VR-fähigen Spielen wie „Gran Turismo 7“. Valve hat „Half-Life: Alyx“ ein Jahr nach der Veröffentlichung des ursprünglichen Index erstellt, seitdem aber keine neuen Titel mehr herausgebracht. Wir würden uns freuen, wenn sie für Index 2 zu ihren Wurzeln in der Spieleentwicklung zurückkehren würden.
Das Unternehmen verfügt über eine nachgewiesene Erfolgsbilanz bei der Entwicklung erfolgreicher Spiele. „Half-Life 2“ startete die Veröffentlichungs- und Entwicklungsplattform Steam, und ein weiterer großer First-Party-Titel könnte genau das sein, was Verbraucher-VR braucht, um eine breite Akzeptanz zu finden. „Half-Life: Alyx“ war noch nicht einmal ein Spiel in voller Länge, und es schaffte es dennoch, dass Valve Schwierigkeiten hatte, den Index nach der Veröffentlichung des Spiels auf Lager zu halten . Steam VR bietet derzeit über 4.000 Titel im Store an, aber nur eine Handvoll VR-Erlebnisse von Erstanbietern. Der Erfolg von Index 2 hängt daher davon ab, dass Drittentwickler stets überzeugende Erlebnisse in den Steam-Store bringen. Wissen Sie, was Valve als Day One Index 2-Titel veröffentlichen könnte? „Portal“ und „Portal 2“, aber vollständig in VR spielbar. Das würde mit Sicherheit die Hardwareeinheiten verschieben.